Das Leben der Schlafenden ist voller Gefahren. Sie erwachen in einem Zustand der Leibeigenschaft, als imitierter menschlicher Geist in einem Androidenkörper, und sind gezwungen zu arbeiten, bis sie entsorgt werden. Diejenigen, die entkommen, überleben nicht lange, was an den Ortungsgeräten in ihren Körpern und ihrer einprogrammierten Abhängigkeit von einer Droge namens Stabilisator liegt. Ohne sie stößt der Körper des Schläfers irgendwann seine biosynthetischen Organe ab.
Wenn das nach den schlimmsten Auswüchsen heutiger Technologie klingt, die auf die Spitze getrieben wurden, dann versteht man, worum es dem Schöpfer von Citizen Sleeper 2: Starward Vector, Gareth Damian Martin, geht.
„Citizen Sleeper war meine Auseinandersetzung mit Dingen, die ich in meinen frühen 20ern erlebt habe“, erzählt er mir. In der Vergangenheit hat Martin ausführlich darüber gesprochen, wie seine Zeit als Gig-Economy-Arbeiter die Entfremdung und Atomisierung der Arbeit beeinflusst hat, die sich durch das Originalspiel zieht, das 2022 von der Kritik gefeiert wurde.
„In Citizen Sleeper 2 betrachte ich die Dinge nicht mehr aus dieser Perspektive, sondern denke ein wenig mehr darüber nach, wie wir weiterhin eine Zukunft aufbauen können, wenn wir wissen, dass sie zusammenbrechen wird. Wir wissen, dass alles einer unvermeidlichen Entropie unterliegt, nicht nur politische Systeme und Strukturen, sondern auch unser Leben und unsere physischen Körper. Wir wissen, dass es auseinanderfallen wird, und trotzdem stehen wir jeden Tag auf und machen weiter.
Aus Gründen, die ich nicht verraten werde, ist es dem Protagonisten des kommenden Citizen Sleeper 2 gelungen, seinen Tracker zu deaktivieren und benötigt keinen Stabilisator mehr, was seine Existenz aber nicht weniger prekär macht. Während Citizen Sleeper ausschließlich auf einer einzigen Raumstation spielte, können die Spieler in Citizen Sleeper 2 den Starward Belt erkunden, ein Ort, auf den im ersten Spiel häufig Bezug genommen wird.
Mit dem Wechsel des Schauplatzes erhält der Spieler ein Schiff und eine Crew, die es zu managen gilt, und der Umfang des Spiels nimmt drastisch zu. Mit rund 250.000 Wörtern ist das Skript von Citizen Sleeper 2 fast doppelt so lang wie das des Originalspiels. Auch der Einsatz ist höher, da ein Stellvertreterkrieg der Konzerne den Starward Belt zu verschlingen droht.
Martin hat fast zwei Jahre an Citizen Sleeper 2 gearbeitet, was in etwa der Zeit entspricht, die für die Fertigstellung des Originalspiels benötigt wurde. Alle wichtigen Systeme waren bereits vorhanden, so dass Martin mehr Zeit dem Experimentieren mit dem Gameplay und dem Schreiben der Geschichte widmen konnte, wobei er sich insbesondere auf zwei der beliebtesten (und zutiefst menschlichen) Weltraumopern stützte.
„Cowboy Bebop ist eine wirklich gute Geschichte über die Gig Economy“, lacht Martin. „Und die Leute vergessen, wie wenig sich die Charaktere in Firefly mögen, oder? Sie sind eher Kollegen als Freunde, so dass man sich wirklich mit ihnen identifizieren kann. Während ihrer Zeit als Gig-Economy-Arbeiter, so Martin, hätten sie viele Menschen aus verschiedenen Lebensbereichen und Orten kennengelernt, und obwohl die Arbeit die Menschen fast absichtlich voneinander trenne, fänden die Arbeiter dennoch Solidarität und menschliche Verbundenheit.
Das neue Spiel übernimmt viele der Spielsysteme seines Vorgängers. Jeden Tag oder „Zyklus“ hat der Spieler bis zu fünf Würfel, die er Aktionen zuweisen kann, mit denen er Geld verdienen oder die Geschichte vorantreiben kann. Die Wahrscheinlichkeit, eine Aktion erfolgreich abzuschließen, hängt davon ab, welchen Würfel der Spieler ihr zuweist. Zum Beispiel hat eine Fünf eine 50/50 Chance auf ein neutrales oder positives Ergebnis, während eine Sechs den Erfolg garantiert. Jede Aufgabe hat auch einen Risikofaktor, wobei negative Würfe bei „riskanten“ und „gefährlichen“ Aktionen zu schwerwiegenderen Ergebnissen führen.
Dann gibt es noch das, was das Spiel „Uhren“ nennt, das System, das alles zusammenhält. Bei den meisten Story-Zielen muss der Spieler eine Aufgabe über mehrere Zyklen hinweg erfüllen. Gleichzeitig gibt es oft eine konkurrierende Uhr, die die Zeit bis zu einer Story-Deadline herunterzählt.
Oberflächlich betrachtet sind alle Systeme in Citizen Sleeper einfach, aber sie fügen sich so zusammen, dass sie die Erzählung des Spiels verstärken. Zumindest war das am Anfang so. Als ich Citizen Sleeper zum ersten Mal spielte, verdiente mein Charakter schließlich so viel Geld, dass es kein Problem war, Stabilizer für ihn zu sichern. Martin erzählt mir, dass das Absicht war.
„Ich wusste, dass ich die Spieler auf meiner Seite haben musste“, sagt er über das erste Spiel. “Ich musste sie für mich gewinnen. Wenn das Spiel zu hart war, hatte ich das Gefühl, dass die Spieler ihm nicht die Zeit widmeten, die ich gerne gehabt hätte. Dieses Mal fühle ich mich in einer ganz anderen Position.
Citizen Sleeper 2 hingegen ist ein selbstbewussteres Spiel – in sich selbst und in seinen Spielern, die ein gewisses Maß an Schmerz akzeptieren. Es gibt Handlungsstränge und Inhalte, die die Spieler verpassen können, was im ersten Spiel größtenteils nicht der Fall war. Es gibt auch mehrere Schwierigkeitsgrade, und auf dem schwierigsten kann der Spieler, der schläft, den endgültigen Tod erleben. (Wenn man das gespeicherte Spiel fortsetzen will, muss man den Schwierigkeitsgrad verringern, aber der Schläfer wird für immer verändert sein).
Ich wusste nicht, wie Citizen Sleeper 2 enden würde, als ich mit der Entwicklung begann”, sagt Martin und beschreibt es als “gefährliches Spiel” für einen Entwickler. “Aber da ich den ersten Teil gemacht hatte, war ich zuversichtlich, dass ich dieses Spiel spielen könnte und dass es etwas wirklich Aufregendes werden würde.“
Der beabsichtigte Effekt von Citizen Sleeper 2 ist, dass der Spieler das Gefühl hat, von Martin durch ein Tabletop-Rollenspiel wie Dungeons & Dragons oder Blades in the Dark geführt zu werden. Die Geschichte soll improvisiert, überraschend und bewegend sein.
Nirgendwo zeigen sich das neu gewonnene Selbstvertrauen und die Inspiration durch TTRPG deutlicher als in den „Contracts“, dem neuen, charakteristischen Gameplay-Feature von Citizen Sleeper’s 2. In den Contracts werden der Sleeper und bis zu zwei Begleiter auf Missionen außerhalb der sicheren Bevölkerungszentren des Starward Belt geschickt.
In einer der ersten Missionen muss die Crew des Sleepers eine beschädigte Kampfdrohne eines Unternehmens zerstören. In der Praxis bedeutete das, zwei separate Systeme auf dem Raumschiff zu deaktivieren, mit dem Haken, dass, sobald ich Zugang zu einem System hatte, der Timer für beide zu ticken begann. Jede Mission ist wie ein Miniatur-Schnellkochtopf mit inhärenten Risiken, die erst dann gemildert werden können, wenn die Mission abgeschlossen ist oder der Spieler scheitert.
Die Verträge ermöglichten es Martin auch, eine der weniger ausgereiften Ideen von Citizen Sleeper zu erforschen: „Die Würfel sind der Körper des Schläfers“. In den Verträgen führen negative und neutrale Würfe bei riskanten und gefährlichen Aktionen dazu, dass die Stressanzeige des Schläfers steigt – ein System, das an die Notwendigkeit erinnert, im ersten Spiel Stabilisatoren zu beschaffen. Wenn sich die Anzeige füllt, beginnen bestimmte Würfe, die Würfel des Spielers zu beschädigen. Jeder der fünf Würfel des Schläfers kann drei Treffer aushalten, bevor er zerbricht. Sie können erst repariert werden, wenn sie vollständig zerbrochen sind, und auch dann erst, wenn die Mission beendet ist. Auch die Besatzungsmitglieder haben Stressanzeigen, und wenn diese voll sind, sind sie für den Rest der Mission außer Gefecht gesetzt.
Erschwerend kommt hinzu, dass die Würfel des Schläfers auch nach der Reparatur nicht sofort wie erwartet funktionieren, was auf eine weitere neue Mechanik namens Glitch zurückzuführen ist. Je nachdem, mit welchen Komponenten der Spieler den Körper des Schläfers repariert, füllt er den Glitch-Balken des Schläfers mehr oder weniger auf. Das bedeutet wiederum, dass ein normaler Würfel eine höhere Wahrscheinlichkeit hat, sich in einen Glitch-Würfel zu verwandeln, der eine angeborene 80-20-Chance hat, entweder ein negatives oder ein positives Ergebnis zu erzielen, und dass die Fertigkeitspunkte nichts an diesen Chancen ändern.
Zuerst fühlt es sich wie eine Strafe an, einen Glitch-Würfel zu bekommen, aber ich denke, es ist eines der intelligentesten Systeme, die Martin dem Spiel hinzugefügt hat. Die Tatsache, dass Glitch-Würfel nicht von Fähigkeiten beeinflusst werden, bedeutet, dass sie auch negative Modifikatoren ignorieren, was sie ideal dafür macht, Aufgaben zu lösen, in denen mein Schläfer nicht gut war, und es fühlte sich wirklich so an, als würde ich mein Glück herausfordern. Als nette Geste gibt es sogar einen Erfolg, den die Spieler erzielen können, eine passende Anspielung auf Cowboy Bebop mit dem Titel „Was auch immer passiert, passiert“, wenn sie mit einem fehlerhaften Würfel ein positives Ergebnis erzielen.
Ich habe mich bei Citizen Sleeper 2 nie so wohl gefühlt wie bei seinem Vorgänger. Die ständigen Überraschungen im Spiel führten dazu, dass ich den Körper meines Schläfers oft an seine Grenzen bringen musste, um einige der anspruchsvolleren Szenarien zu meistern. Auf diese Weise gelingt es Citizen Sleeper 2 viel besser, seine erzählerischen und spielerischen Ambitionen zu vereinen.
Ich fand die Geschichte auch tiefgründig und wichtig in einer Zeit, in der man das Gefühl hat, dass sich die Welt nicht in die richtige Richtung bewegt. Die Charaktere in Citizen Sleeper 2 sind von endlosen Schwierigkeiten umgeben und finden dennoch einen Weg nach vorne.
“Ist es sinnlos, weiter nach menschlichen, bedeutungsvollen Beziehungen zu streben und ein Leben aufzubauen, wenn wir wissen, dass es Strukturen gibt, die größer sind als wir und die uns jeden Moment zermalmen könnten? “Oder ist es so, dass wir, obwohl diese Strukturen so groß und mächtig sind, mit dem Gefühl leben und arbeiten, dass wir etwas aufbauen und sinnvolle Beziehungen haben können, weil unsere Realitäten sehr persönlich, real und direkt sind?
Wie jeder gute GM ist Martin nicht daran interessiert, jemandem die Antwort auf diese Frage zu geben, aber er hofft, dass Citizen Sleeper 2 sie zu ihrer eigenen führen wird.